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熊代 亨 「いいね!」時代の繋がり―Webで心は充たせるか?― をようやく読んだ。ネットで極端な行動に走ってしまう人というのは、肯定的な反応を求め過ぎ、また過剰に摂取しようとしてしまった人なのだろうな、と考えた。
評判は目に見えない。食卓の上に1週間分の食料品が置かれていれば、まとめて食べれば体を壊すことは自明なのに、肯定的な評判になると、同じ状況において、人間はしばしば「全部食べれば1週間分健康になれる」と判断してしまう。それを行なってしまった結果として、過剰に摂取された評判は、食べ過ぎた食料品と同様に体を壊す。
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- 称賛の時定数について - レジデント初期研修用資料
"1.「面白い話をしないといけない」と思い込んでいるからつまらなくなる
・口下手な人ほど「面白い話をしないと!」と力が入ってしまう
・自由になると、「朝ご飯はご飯に納豆に限る」などの素朴な話題でも案外楽しい話になる
2.「役に立つ話をしないといけない」と思うと嫌われる
・相手は役立つ知識より、話の感想を求めている
3.「弱みは見せていけない」とビビッているから楽しくならない
・相手は自分に被害の及ばないなら、欠点を受け入れてくれる
・弱みを話せるようになれば人気者になれる
4.「プライバシーは言えない」と信じているから親しくなれない
・自分を語らない人は、もう面白い人への道を断念したと同じ
5.「必ず盛り上がらねばならない」と思い違いをしているから辛くなる
・大事なことは高いテンションになることではなく、お互いの気持ちが通じ合うこと
6.「会話には共通点がいる」と思い込んでいるからモテない
・無理して共通の話題を探しても、相手と打ち解けることはなかなかできない
・会話で大事なのは、相手に対する興味を感じること
7.「ウソをついてはいけない」と頑ななだから面白みがない
・自分も周りも楽しい雰囲気になる、絶対にウソとわかる話ならウソをついても喜ばれる
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- 「あの人はつまらない人」と思われたくないなら捨てよう! 7つの思い込み 「つまらない人!」とは言わせない話し方/野口敏 books_jp_bot bukupe [ブクペ]
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その会社で「いいゲームを作る常識」とされていた方法が失敗の原因になっていたという経験。
以前、大きな企業にいた際に関わった大失敗したプロジェクトのゲームがありまして。そのゲームは膨大な予算と延長に延長を重ねたスケジュールでようやく完成しましたが、結果は惨憺たるモノだった、という。
で、私はその会社を辞めまして、今の会社に入った際、ある程度コントロールできる立場のラインに入った際に、前の会社で「いいゲームを作る常識」とされていたことと逆のやり方を徹底しました。そっちはおかげで納期、売り上げ、評判とも成功したのですが。
細部まで丁寧に→見えないところや一瞬で終わるところは徹底的に手を抜く
いいモノを作るために妥協を許さない→スケジュール優先。そのためにスケジュール内で作れるものを最初から計画する。作業優先順位をつけて足りないところは妥協を。
イメージと違うリテイクを怖がらない→あやふやなリテイクは出さない。リテイクするにしてもきちんと方向性を示したものを指示する
最初から全力投球→最初はダミーデータで全体の完成を優先する。クオリティーアップをするのはその後
会議の時間を長く取って徹底的に話し合う→会議は基本、進捗報告のみ。個別の相談は現場で判断。あるいは担当者に一任。
製作途中での方針変換を認める→検証期間を過ぎた後の大幅な方針転換は認めない。
と、まあこんな感じで。結局、前の仕事が失敗した理由は「クオリティーの勘違い」だと思っていましたので。料理人がどんなに素材やブイヨンの旨さを自慢しても、頼んだ夕食の時間を5時間も超過していたら客は怒って帰る。グラフィックに妥協しないことなど面白いゲームを作る事の枝葉でしかない、ということを肝に銘じています。
何より、妥協しないでスケジュール超過し赤字を出したらそれは単なる「ごく潰し」でしかない。売り上げを伸ばすため、お客さんに買ってもらうための「クオリティー」のはずなのですから。
"- 「いいゲームを作る常識」とされていた方法が失敗の原因 | FAM5220の2013年05月12日の1番目の記事 - 楽天ブログ(Blog)