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"【コミュニティの一生

い人が面いことをする

いから凡人が集まってくる

住み着いた凡人が居場所を守るためにし始める

い人が見切りをつけて居なくなる

残った凡人が面くないことをする

くないので皆居なくなる"

- コミュニティの一生とは (コミュニティノイッショウとは) [単語記事] - ニコニコ大百科

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"毒舌は、何の才能もない人が他人と自分を差別化するために取る最終手段よ。"

- あなたの彼は大丈夫? フォロワーが増えてイキる”ツイッター天狗”男子が増加中!! - トゥギャッチ (via katoyuu)

(akibooから)

"人間関係、お金、恋愛、全てに当てはまることだけど、長らく最低限の物すら得られなかった人間は、最低限の物を得ることによって傲慢になってしまうものなのよ。"

- あなたの彼は大丈夫? フォロワーが増えてイキる”ツイッター天狗”男子が増加中!! - トゥギャッチ

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熊代 亨 「いいね!」時代の繋がり―Webで心は充たせるか?― をようやく読んだ。ネットで極端な行動に走ってしまう人というのは、肯定的な反応を求め過ぎ、また過剰に摂取しようとしてしまった人なのだろうな、と考えた。

評判は目に見えない。食卓の上に1週間分の食料品が置かれていれば、まとめて食べれば体を壊すことは自明なのに、肯定的な評判になると、同じ状況において、人間はしばしば「全部食べれば1週間分健康になれる」と判断してしまう。それを行なってしまった結果として、過剰に摂取された評判は、食べ過ぎた食料品と同様に体を壊す。

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- 称賛の時定数について - レジデント初期研修用資料

"クリエイター志望というのがなぜ根絶されないのかというと、「才能」というものを、すべてを覆すパスポートだと考えるからである。ゴミのような人間を天才芸術家に変えるジョーカーだと思われているのだ。"

- 東方イベント関係者はゲームセンターでの両替を是としているらしい | ブログ運営のためのブログ運営 (via wideangle)

(kskbから)

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1.「面白い話をしないといけない」と思い込んでいるからつまらなくなる

・口下手な人ほど「面白い話をしないと!」と力が入ってしまう

・自由になると、「朝ご飯はご飯に納豆に限る」などの素朴な話題でも案外楽しい話になる

2.「役に立つ話をしないといけない」と思うと嫌われる

・相手は役立つ知識より、話の感想を求めている

3.「弱みは見せていけない」とビビッているから楽しくならない

・相手は自分に被害の及ばないなら、欠点を受け入れてくれる

・弱みを話せるようになれば人気者になれる

4.「プライバシーは言えない」と信じているから親しくなれない

・自分を語らない人は、もう面白い人への道を断念したと同じ

5.「必ず盛り上がらねばならない」と思い違いをしているから辛くなる

・大事なことは高いテンションになることではなく、お互いの気持ちが通じ合うこと

6.「会話には共通点がいる」と思い込んでいるからモテない

・無理して共通の話題を探しても、相手と打ち解けることはなかなかできない

・会話で大事なのは、相手に対する興味を感じること

7.「ウソをついてはいけない」と頑ななだから面白みがない

・自分も周りも楽しい雰囲気になる、絶対にウソとわかる話ならウソをついても喜ばれる

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- 「あの人はつまらない人」と思われたくないなら捨てよう! 7つの思い込み 「つまらない人!」とは言わせない話し方/野口敏 books_jp_bot bukupe [ブクペ]

"イギリス人がシドニー空港に着いた。
入国審査官 「過去に犯罪歴は?」
イギリス人 「やはり必要なのかね?」 "

- 皮肉の効いたブラックジョークスレ:哲学ニュースnwk

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 その会社で「いいゲームを作る常識」とされていた方法が失敗の原因になっていたという経験。

 以前、大きな企業にいた際に関わった大失敗したプロジェクトのゲームがありまして。そのゲームは膨大な予算と延長に延長を重ねたスケジュールでようやく完成しましたが、結果は惨憺たるモノだった、という。

 で、私はその会社を辞めまして、今の会社に入った際、ある程度コントロールできる立場のラインに入った際に、前の会社で「いいゲームを作る常識」とされていたことと逆のやり方を徹底しました。そっちはおかげで納期、売り上げ、評判とも成功したのですが。

 細部まで丁寧に→見えないところや一瞬で終わるところは徹底的に手を抜く

 いいモノを作るために妥協を許さない→スケジュール優先。そのためにスケジュール内で作れるものを最初から計画する。作業優先順位をつけて足りないところは妥協を。

 イメージと違うリテイクを怖がらない→あやふやなリテイクは出さない。リテイクするにしてもきちんと方向性を示したものを指示する

 最初から全力投球→最初はダミーデータで全体の完成を優先する。クオリティーアップをするのはその後

 会議の時間を長く取って徹底的に話し合う→会議は基本、進捗報告のみ。個別の相談は現場で判断。あるいは担当者に一任。

 製作途中での方針変換を認める→検証期間を過ぎた後の大幅な方針転換は認めない。

 と、まあこんな感じで。結局、前の仕事が失敗した理由は「クオリティーの勘違い」だと思っていましたので。料理人がどんなに素材やブイヨンの旨さを自慢しても、頼んだ夕食の時間を5時間も超過していたら客は怒って帰る。グラフィックに妥協しないことなど面白いゲームを作る事の枝葉でしかない、ということを肝に銘じています。

 何より、妥協しないでスケジュール超過し赤字を出したらそれは単なる「ごく潰し」でしかない。売り上げを伸ばすため、お客さんに買ってもらうための「クオリティー」のはずなのですから。
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- 「いいゲームを作る常識」とされていた方法が失敗の原因 | FAM5220の2013年05月12日の1番目の記事 - 楽天ブログ(Blog)

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「YKKTN」/「Rubbish」のイラスト [pixiv]
akiboo:

gkojaz:

blacktights:

toratorazero:

fyfyfy:

情報デザイン研究室 | 良いデザインをするには



(via voqn)